| Главная » Файлы » Обзоры |
Prince of Persia (обзор от Gameland)
Напарница-волшебница. Красавица и принцесса по совместительству. Она
ровно так же нуждается в нашем герое-мечнике, как и он – в ней, всегда
готовой протянуть руку, чудом вытащить из пропастей и не дающей
погибнуть. Ни разу.
И этого героя с мечом (а на сей раз – еще
и внушительной перчаткой!) мы в силу привычки назовем Принцем. Хотя на
самом деле он… воришка. Расхититель гробниц, так сказать. Который
просто проходил мимо – но будучи не слишком умен, зато сверх меры
самолюбив, не мог не ввязаться в историю принцессы Элики.
Впрочем, «история» – это сильно сказано. Сюжет игры рудиментарен.
Нет, мы, конечно, против стандартного варианта с визирем и принцессой
не возражаем – сериал такой, что простительно. Загвоздка в том, что
истории уделяется слишком много внимания в диалогах. И банальная
отписка в стиле «отец главной героини освободил темного бога, и теперь
нужно очистить от скверны два десятка садиков и побить четырех боссов»
обрастает подробностями, которые при всем их изобилии не сделают эту
отписку лучше.
Да, «два десятка садиков». Вы ведь уже поняли, что их расчистка – все, чем придется заниматься в игре? Prince of Persia
предельно честна – в самом же начале нам любезно предоставляют карту
владений принцессы Элики. В центре – храм, по периметру – две дюжины
уровней, заботливо разделенных на четыре зоны. Они, к слову, очень
сильно разнятся дизайном. Великолепно выглядят бывший рынок с огромными
ветряными мельницами да владения сумасшедшего Алхимика, где целые
пласты почвы подняты в небо колоссальными воздушными шарами. К
несчастью, оставшиеся две зоны практически полностью состоят из башен,
башен и еще раз башен. В некоторых даже расположение трещин совпадает.
И эти башни – своего рода квинтэссенция однообразия, настоящего бича новинки. Увы, Prince of Persia унаследовала от Assassin’s Creed
не только движок, но и главный недостаток – далеко не лучший геймдизайн
при действительно качественной игровой механике. Пройдя пару миссий в АС, можно было с уверенностью говорить, что больше сюрпризов
не предвидится; неизменная последовательность событий повторялась добрый десяток раз. В Prince of Persia –
двадцать. Зайти на уровень, послушать его краткую историю, забраться на
самый верх, где расположен садик, сразиться там с боссом, очистить
«местность», еще разок по ней прогуляться, собирая появившиеся шарики
света (они открывают доступ на последующие уровни). Схема одна и та же
каждый раз – и от нее устаешь очень быстро.
Собирательство шариков поначалу воспринимается с радостью – куда же без него в платформерах. Вспомнить те же Super Mario 64 или Jak & Daxter!
На первых порах манящие россыпи действительно провоцируют на повторное
исследование уровня и эксперименты в духе «как бы мне добраться до того
шарика». Но все портит квота. Игра обязывает нас собирать, причем
собирать немало. Каждый шарик важен, когда счет идет на сотни, – а ведь
многие сложно увидеть, не говоря уже о том, чтобы достать. Да, есть
повод вернуться к ранее пройденным уровням, но перепрохождение их –
навязанная нам рутина. Причем перепрохождения-то мало – нужно всегда
смотреть по сторонам, как бы чего не проглядеть, не упустить. И
примерно на двадцатом падении в пропасть в попытке схватить висящий
вдали шарик начинаешь понимать, насколько хорошо, что здесь невозможно
погибнуть.
Новая Prince of Persia
абсолютно нелинейна. Маршрут через королевство Элики у каждого будет
свой; однако доступ к значительной его части поначалу закрыт. Дело в
том, что на большинстве уровней находится волшебная пластинка одного из
четырех цветов. И именно для того, чтобы зажечь огонек каждой из
пластинок, требуется сбор сотен шариков света по всем горам и башням.
Уровни разрешено проходить в любом порядке, но не стоит
рассчитывать, что в финале героям будет так же легко добираться до
цели, как и в начале. Боссы насылают на бесстрашный дуэт всевозможные
напасти: из стен лезут щупальца, туда-сюда снуют слизни, прикосновение
к которым карается смертью. За Принцем по пятам следуют мошки, так и
норовящие ослабить хватку в самый ответственный момент... И эти
испытания появляются постепенно: например, можно посетить уровень в
начале игры – и он окажется прост и легок; можно сходить на него же в
середине, и тогда уже придется быть осторожным и поспешным; можно и
вовсе заглянуть на огонек почти под занавес – и в таком случае
предстоит пережить настоящее испытание. Таким образом динамически
повышающаяся сложность – единственное, что хоть как-то компенсирует
общее однообразие заданий.
Обещанного баланса между боями, головоломками и акробатикой «Принц»
не выдерживает – предпочтение отдано гимнастическим трюкам. Количество
сражений обычно ограничивается одним на уровень (и изредка – еще одним
на пути к следующему), а головоломки и вовсе можно по пальцам
пересчитать. Они, вдобавок ко всему, еще и достаточно примитивны – так
что застрять на них слишком уж надолго не получится.
Охотник
– бывший принц, искавший упоение в охоте – и ставший счастливым после
того, как Ариман превратил его в наделенное небывалой силой и ловкостью
чудовище. Он не уступает Принцу ни в чем. Алхимик – ученый,
преобразовавший часть города в плацдарм для экспериментов. Встал на
сторону тьмы, чтобы получить бессмертие, благо свою жизнь и знания
ценит превыше всего. Он мастерски манипулирует порчей, которую Ариман
распространил на окрестные земли, и в битвах сама арена часто ему
помогает. Конкубина – мастерица иллюзий, грезящая о владычестве над
всем королевством. Перед дуэлью обычно обездвиживает Элику и с упоением
издевается над Принцем. Воин – правитель давно погибшего королевства,
продавший душу Ариману в обмен на силу. Он абсолютно неуязвим к атакам;
его проще всего победить, скинув в бездну совместными усилиями Принца и
Элики.
Впрочем, необходимо отметить, что привычная акробатика чередуется с использованием вышеупомянутых волшебных пластинок. Так, красная отшвыривает героев в нужном направлении, синяя – посылает их абы куда, желтая – оказывает сходное воздействие, но во время полета Принц то и дело рискует убиться об какую-нибудь стенку. При этом желтые пластинки встречаются чаще всего, и персонажей регулярно мотает по таким траекториям, что слава богу, если не укачает. Зеленые пластинки и того абсурдней – благодаря им Принц пускается бегом в заданном направлении, игнорируя гравитацию. И при покорении потолков ему, конечно же, придется огибать люстры и прочие элементы декора. Но если подобное еще хоть как-то вписывается в то, что мы привыкли считать «Принцем Персии», то три разновидности «полетных» пластинок – никак нет. Продолжительные (и зачастую неинтерактивные) чудеса на виражах очень уж резко выбиваются из общей схемы игры.
Зато когда речь заходит о пробежках по
стенам, тут наш Принц искусен как ни в чем другом! Благодаря
металлической перчатке, он теперь способен преспокойно съезжать вниз по
вертикальным стенам, не боясь разбиться. Ей же он хватается за
повсеместно торчащие из стен и потолков кольца и носится кверху ногами,
игнорируя гравитацию. Там, где ноги и перчатка не спасают, выручит
Элика.
Ее AI можно долго петь дифирамбы – он
гениален. Обещания разработчиков, что Элика не будет путаться у Принца
под ногами, оказались сущей правдой – от прыткой девушки одна лишь
польза. Уже через полчаса игры к тандему героев привыкаешь настолько,
что воспринимаешь как единое целое. Призыв Элики в воздухе для
поддержки – двойной прыжок. Ее помощь в бою – та же магическая атака.
Кнопка «поболтать» – вызов подробной справки о мире игры и его
обитателях.
Впрочем, не всегда. К счастью, добрая половина диалогов посвящена не насущным проблемам, не легендам и не делам давно минувших дней, а персонажам. Герои интересуются друг другом, делятся историями, воспоминаниями, мечтами – и шутят. Дуэт циничного Принца и остроумной Элики просто-таки обязан заставить вас если не рассмеяться в голос, то по крайней мере улыбнуться. И не раз.
Во многом этому помогает безупречная озвучка. Принцу подарил голос Нолан Норт, который до этого главную роль «исполнял» лишь однажды, в Uncharted: Drake’s Fortune, а по большей части довольствовался второстепенными персонажами (Восслер из Final Fantasy XII, Дезмонд из Assassin’s Creed). Элике же досталась актриса с гораздо более внушительным послужным списком – Кари Валгрен (Жанна из Jeanne d’Arc, Ашелия из Final Fantasy XII, Соня из Ninja Gaiden II, Сецка из последних ипостасей Soul Calibur).
Как и в оригинальной трилогии, в новом «Принце Персии»
сражения проходят не с сонмами врагов, а один-на-один. По-мужски.
Причем у противников линейка здоровья есть, а у Принца нет: удар-другой
– и наш храбрец уже хромает. А третий и вовсе сбивает бедолагу с ног.
Умереть ему Элика, конечно, не даст – но пока она будет спасать
незадачливого героя, недруг успеет поправить здоровье. Не все коту
масленица.
У Принца четыре вида атаки – мечом,
перчаткой, при помощи акробатики и магии (колдовать разрешат при
поддержке Элики). Сочетаний их – уйма, и экспериментировать с созданием
наиболее длинных и разрушительных цепочек – сплошное удовольствие. Но
все время использовать одно и то же комбо не выйдет. Постепенно враги
научатся принимать формы, защищающие их от всех видов атак, кроме
одной. То есть, именно с удара по уязвимому месту и надо будет
выстраивать цепочку.
Иногда враги используют спецатаки, от которых удастся спастись, если вовремя нажать ту или иную кнопку (причем вместо кнопки показывается иконка нужного действия – и пройдет добрая половина игры, прежде чем эти иконки начнут восприниматься интуитивно). Все бы ничего, если бы некоторые (да, Алхимик, мы смотрим на тебя) не повторяли такие трюки без конца и края. Сами рассудите: Принц может только защититься – ни о каком контрвыпаде и речи не идет. То есть, даже если мы безошибочно отражаем все вражьи наскоки, конец боя не приближается ни на йоту.
Вторая загвоздка с боями связана с
границами арен. Представьте себе: враг напал, вы контратакуете,
выстраиваете впечатляющее комбо, но после второго же удара противник
оказывается спиной к стене… и включается анимация того, как он от стены
отходит. Даже если неприятель был, например, нещадно бит в воздухе. В
некоторых случаях начнется мини-игра «нажимай на кнопку как можно
чаще», и если игрок одержит верх, враг пострадает не слишком
значительно. То же самое – если спиной к стене окажется Принц. А если
за боссом – не стена, а пропасть, то победа в долбежке кнопки
приравняется к победе в бою – порождение тьмы отправится прямиком в
бездну. Но, конечно, не умрет. Шесть сражений с каждым боссом – не
больше, но и не меньше. Однообразие царит и здесь.
И в итоге мы получили… «Принца». Нового, другого – не без своих заморочек и недостатков, но все же «Принца»
– милую сказку о принцессе чудесного королевства, которой помогает
таинственный незнакомец, игнорирующий само существование законов
гравитации. Не за это ли мы всегда любили Prince of Persia?
Источник: Gameland
Автор: Сергей Цилюрик
| Отзывов пока никто не оставил. Будьте первыми! | |