| Главная » Файлы » Статьи |
Эволюция игровой механики World of Warcraft Специфика ММО по отношению к игровой механике
Примечание. По данным wowwiki.com, на сервере WoW при определении случайного исхода многих игровых действий используют всего один вызов генератора случайных чисел, и возможные исходы наступают при попадании в соответствующий им интервал в таблице вероятностей. Это приводит к тому, что два события из таблицы никогда не наступают одновременно (даже если эта возможность не исключается здравым смыслом) — но уменьшение объема вычислений в данном случае важнее.
Рассмотрим теперь некоторые изменения механики WoW и проанализируем вызвавшие их причины, влияние на мощность персонажей и возможные альтернативные решения.
1. Нормализация мгновенных физических атак
В контексте данного вопроса нам необходимо знать, что основной характеристикой холодного и стрелкового оружия является количество наносимого урона в секунду (DPS, damage per second). Более качественное оружие всегда имеет более высокий DPS. Кроме того, важной характеристикой является период перезарядки (скорость оружия, weapon speed, WS). Итак, оружие с DPS=100 и WS=3 бьет раз в 3 секунды по 300, а оружие с тем же DPS и WS=2 раз в 2 секунды по 200. Кроме того, у персонажа есть статс, усиливающий наносимый оружием урон — мощность атаки (attack power, AP), причем 14 AP = 1 DPS. При вычислении финального урона величина WS*AP/14 прибавляется к урону, наносимому собственно оружием. Эта схема была бы вполне стройной, если бы не наличие мгновенных атак (instant attacks, IA). Изначально урон IA вычислялся по тем же правилам, что и урон обычной атаки, в результате чего при прочих равных урон IA при WS=3 был в 1,5 раза больше, чем при WS=2. Вклад IA в нанесенный персонажем урон может составлять 50% и более, так что WS оказалась слишком важной характеристикой. Более того, с ростом AP урон IA медленным оружием рос быстрее, так что отношение урона IA быстрым и медленным оружием с разными DPS не было постоянной величиной.
Как следствие, реальная ценность быстрого оружия получилась намного меньшей, чем было задумано изначально. Игрок добывал самое медленное из доступного качественного оружия и не хотел менять его на быстрое с более высоким DPS. В результате возникли проблемы с мотивацией игрока в случаях, когда наградой было быстрое оружие. К примеру, фактически лучшим двуручным оружием поначалу являлся Arcanite reaper, топор с WS=3,8, который мог сделать кузнец из сравнительно доступных материалов. И возможность добыть в самом сложном подземелье эпическое оружие с WS=3,4 мало кого интересовала.
Эта проблема была решена путем изменения влияния AP на урон, наносимый IA. Для каждого типа оружия было выбрано характерное среднее нормализированное значение скорости (normalized weapon speed, NWS), и при вычислении урона IA стали прибавлять величину NWS*AP/14. Например, для всего двуручного оружия была выбрана величина NWS=3,3, при этом в игре встречаются двуручки со скоростью от 1,7 до 4,0. В результате WS осталась важной характеристикой, урон IA медленным оружием при прочих равных все еще выше (ведь NWS не затрагивает базовый урон оружия), но упомянутые проблемы решены. Кроме того, NWS используется также при расчете урона немгновенных атак, скорость каста которых не зависит от WS.
Какими могли быть альтернативные решения, и чем они хуже?
Почему эта проблема не была замечена до момента выпуска игры? Она проявляется только на отдельных экземплярах оружия, и только при большом вкладе AP в результирующий урон (что бывает лишь в условиях endgame-контента).
Замечу также, что в аддоне скорость оружия выглядит намного более адекватной. К примеру, почти у всех высококачественных двуручей WS находится в пределах от 3,5 до 3,8.
2. Бонусы заклинаний младших рангов
В процессе развития персонаж получает более высокие ранги заклинаний с более мощным базовым эффектом (и, возможно, более длительным временем каста). Если потребляемым ресурсом заклинания является мана, то с каждым новым рангом также растет стоимость (ведь запас маны персонажа также растет в процессе развития, в отличие от других ресурсов вроде ярости). Поскольку заклинания младших рангов могут пригодиться игроку в силу своей дешевизны, они не удаляются. Кроме базового эффекта, заклинание также получает бонусы от характеристик персонажа. Возьмем для примера заклинание лечения. Пусть время наложения постоянно и составляет 1,5 сек, базовый эффект первого ранга равен 100 единицам здоровья за 100 маны, соответственно 10-й ранг прибавляет 2000 здоровья за 2000 маны. Однако, с учетом бонусов к лечению, полученных с gear, эффект 10-го ранга может удвоиться и составить 2000+2000=4000. Проблема заключалась в том, что по старым правилам эффект заклинания первого ранга в тех же условиях составил бы 100+2000 единиц здоровья. В 2 раза меньший эффект при двадцатикратной разнице в стоимости, что явно недопустимо.
По новым правилам, если заклинание низкого ранга накладывается персонажем высокого уровня, оно получает намного меньшие бонусы в дополнение к базовому эффекту. Для каждого заклинания определен интервал уровней, где оно получает бонусы в полном объеме.
Альтернативным решением мог бы быть отказ от системы рангов заклинаний. Базовый эффект и стоимость в этом случае рассчитывались бы как функция от уровня персонажа, что реализовано в некоторых заклинаниях. Но наличие дешевых слабых заклинаний иногда полезно, а проверять адекватность поведения функции на всем интервале уровней обычно сложнее, чем проверить адекватность нескольких рангов заклинания.
Данная проблема тоже становится заметной лишь в условиях endgame-контента, когда вклад бонусов в суммарный эффект заклинания становится сопоставимым с базовым эффектом.
3. Система боевых рейтингов (combat rating system, CRS)
Характеристики персонажа по воздействию на его мощь можно разделить на две группы: прибавляющие (additive stats, AS) и умножающие (multiplicative stats, MS). Примером AS является описанная выше attack power, при условии, что DPS оружия равен нулю. Пример MS — шанс нанесения двойного, критического урона (critical strike chance, crit, измеряется в %). Характерным свойством AS является естественное ослабление влияния каждой новой единицы при накоплении. Так, прибавив к пяти АР один, получим рост DPS 1,2 раза (в (5+1)/5). При прибавлении единицы к пятидесяти АР получим рост всего в 1,02 раза. Как видим, для получения прироста в 1% за счет AS надо добавить 1% от текущего количества AS. Влияние MS ослабевает значительно медленнее, те же операции с crit дадут рост в 106/105=1,0095 раза и 151/150=1,0067 соответственно. В случае crit каждый новый % дает реальный прирост порядка 1/100 при малых значениях и почти линейно двигается к 1/200 с накоплением. Более того, полученная через MS мощь уже более не ослабевает с ростом персонажа, то есть 50% crit дает прирост в 1/3 от общего DPS на протяжении всей игры.
Разные свойства этих двух групп характеристик заставляют применять к ним разные подходы. Быстро дешевеющие AS допустимо выдавать в больших количествах и все более крупными порциями, а с неизменно дорогими MS следует быть аккуратнее (даже если рост MS не ограничен 100%, быстрое накопление данного вида характеристик грозит лавинообразным увеличением мощи игрока). На протяжении всего развития персонажа ему напрямую выдают AS в виде бонусов на вещах. Изначально на низких уровнях развития различные виды MS выдавались либо через промежуточные характеристики вроде ловкости (назовем их intermediate multiplicative stats, IMS) , либо не выдавались до достижения высоких уровней. Суть IMS в том, что на низких уровнях для получения 1% MS их нужно меньше, чем на высоких (например, если персонаж не накапливает ловкость, то с ростом уровня его crit падает). На высоких уровнях в дополнение к промежуточным статсам игрок получал MS уже напрямую.
Это не вызывало проблем и казалось допустимым упрощением, пока в ходе развития проекта не было принято решение увеличить максимально достижимый уровень развития игроков (level cap). На новом level cap AS среднего игрока удвоились (и, соответственно, каждая единица AS подешевела вдвое), а цена MS осталась той же. Чтобы выровнять это несоответствие, для каждого вида MS были введены промежуточные характеристики, и на всех старых вещах MS были заменены на эквивалентное количество IMS (так что на старом level cap количество MS не изменилось). На новых вещах все мультипликативные бонусы изначально выражены в IMS. Схема перевода IMS в MS была названа системой боевых рейтингов (combat rating system, CRS). Кроме выравнивания ослабления вещей с ростом уровня, CRS также уменьшила минимальную порцию выдачи MS и облегчила сравнение вещей. Первое достигается тем, что для получения прироста в 1% MS нужно порядка 10–20 IMS. Причем для разных видов MS эквивалентное количество IMS отличается таким образом, что единица любого IMS приносит примерно одинаковый рост мощности персонажа, и при этом каждая единица AS приносит примерно такой же прирост. Таким образом, сумма единиц бонусов является достаточно адекватной оценкой качества вещи.
Справедливости ради следует заметить, что на самом деле система не столь стройна, и описанное выше справедливо лишь с натяжкой. Так, для большинства классов единица силы равна двум единицам AP, ловкость не является чистой IMS для crit (она также влияет на шанс уворота и на количество брони) и т.д.
Вместо ослабления с уровнями MS могло быть применено усиление AS, с целью достижения того же эффекта, например путем выдачи игроку на высоких уровнях бесплатно пассивных способностей вида «АР игрока увеличены в 1,5 раза». Однако это вызвало бы целый ряд негативных эффектов:
Почему
же такая система не присутствовала в игре изначально? Даже если
потенциальные проблемы с прямой выдачей MS были известны, введение IMS
на тот момент могло быть неоправданным усложнением: до увеличения
левелкапа необходимости ввода CRS не было, это нововведение улучшало в
первую очередь масштабируемость системы.
4. Меры по выравниванию зависимости мощности персонажа от его экипировки
Рассмотрим DPS персонажей различных классов и специализаций, который они производят находясь в одинаковых условиях, в том числе, имея экипировку (gear) равного качества. Предположим, что условием баланса является равенство DPS. Достижение баланса в условиях фиксированного gear обычно не вызывает затруднений, гораздо сложнее обеспечить его сохранение при изменении экипировки. Как показано выше, в условиях endgame-контента многое стало работать не так, как ожидалось.
В ходе эволюции WoW был внесен целый ряд изменений, направленных на сохранение баланса с улучшением gear:
Конечно же, балансировке подлежит не только DPS. Подобные действия были произведены и по отношению к лечащим заклинаниям (к примеру, объем щита жреца стал зависеть от бонусов к лечению), и по отношению к бонусам на живучесть (например, форма медведя изначально прибавляла друиду фиксированное количество здоровья, а сейчас это количество зависит от статсов персонажа).
Следует также заметить, что в игре присутствует ряд заклинаний контроля (лишающих врага контроля над собой, например временное превращение в овцу — crowd control, CC). Единственная их характеристика — длительность, и она не зависит от статсов персонажа. Таким образом, та часть полезности персонажа, что зависит от его CC, не растет с ростом gear. Пока что никаких мер по обеспечению зависимости CC от статсов принято не было. Но был ряд мер относительно CC в бою игрока против игрока (player versus player, PVP), и об этом далее.
5. Устранение возможности «вечного» контроля
Изначально CC на противнике можно было обновлять сколь угодно долго (назовем это «вечно»). В бою игрока против искусственных противников (player versus environment, PVE) возможность удерживать противника в CC «вечно» не представляется проблемой. Но в PVP по ту сторону уже игрок, и ему не нравится возможность «навечно» потерять контроль над своим персонажем. Так что вполне закономерно введение ограничений на длительность CC в PVP: не более 10 секунд на данный момент (притом что в PVE длительность того же заклинания может быть больше в несколько раз). Кроме того, только первый CC, наложенный в PVP, имеет полную длительность. Повторно примененный, он отработает лишь половину длительности, на третьем применении — лишь 25%, и на четвертом — не подействует. Это правило получило название «diminishing returns» (коротко DR). Если на PVP-противника в течение 15 секунд не накладывался CC этого вида, то отсчет начинается по новой.
Еще одной мерой, направленной против контроля в PVP, было расширение функциональности PVP-сережки (эта вещь теперь позволяет выйти из любого контроля/замедления раз в 2 минуты, а изначально она работала только против двух-трех видов CC, различных для каждого класса, и раз в 5 минут).
Альтернативным решением могла бы быть полная отмена действия CC в PVP , но тогда:
Почему же эта проблема не была выявлена на ранней стадии? Похоже, изначально Blizzard уделяли PVP мало внимания. WoW был выпущен как PvE-игра с элементами PVP.
6. Изменения в системе накопления эффектов
Некоторые ослабляющие эффекты были аддитивными (уменьшить на 30% и уменьшить на 20% = уменьшить на 50%), а некоторые — мультипликативными (уменьшить на 30% и уменьшить на 20% = умножить на 0,7 и умножить на 0,8 = уменьшить на 44%). Накопление аддитивного уменьшения может привести к обнулению или даже смене знака величины, что недопустимо. Кроме того, наличие разных видов ослабления делало систему запутанной, так что все такие эффекты были сделаны мультипликативными. Это изменение касалось накопления threat-понижающих эффектов (threat есть мера «обиды» PVE-противника на игрока, и он будет атаковать того из игроков, у кого уровень threat выше).
Изменения подобного рода затронули также схему взаимодействия ускоряющих и замедляющих эффектов. Очевидно, сумма 30% ускорения и 30% замедления должна приводить к нулевому изменению скорости, но так было не всегда. В данный момент, 30% ускорение означает, что игрок сможет сделать на 30% больше данных действий, например 13 взмахов оружием вместо 10. Замедление на 30% приводит к тому, что каждое действие выполняется на 30% дольше — очевидно, условие нулевой суммы выполняется (1,3*10/13=10).
И вновь — упомянутые тут проблемы стали заметны только в endgame-рейдах, где проявилось взаимодействие всего спектра эффектов в различных комбинациях.
7. Повышение живучести персонажей в PVP
Важным аспектом PVP-баланса является соотношение DPS персонажей и их живучести. Изначально средняя живучесть была намного меньше, чем сейчас. Это в частности приводило к тому, что напавший первым получал слишком большое преимущество (пока жертва нападения успеет отреагировать, она потеряет слишком большой % здоровья). Негатив был также в том, что PVP-сражения получались более короткими, чем хотелось большинству игроков. В результате было внесено два изменения в этом направлении: количество здоровья увеличили примерно в 1,5 раза путем увеличения базового здоровья персонажа, и через удешевление стамины (1 ед. стамины = 10 единиц здоровья) на вещах. Новые вещи имели в полтора раза больше стамины, чем если бы их статсы определялись по старым правилам. Более того, был введен новый улучшающий живучесть статс — resilience (или коротко res), который уменьшает шанс и множитель критического урона по игроку (что не только увеличило среднюю живучесть персонажей, но и уменьшило вероятность быстрого поражения за счет серии полученных crit'ов). Поскольку заклинания, наносящие урон за время действия (damage over time spells, DoT) никогда не наносят критического урона, то чуть позже было добавлено ослабление DoT'ов через res. В новом патче планируется добавление влияния res на уничтожающие ману спеллы (ведь они тоже не имеют шанса критического эффекта).
Эти изменения затронули в основном PVP, так как в PVE-живучесть не является основной характеристикой для большинства классов/специализаций (искусственные противники за счет механизма threat бьют в основном «танка»). Вследствие чего предназначенный для PVE gear несет на себе мало бонусов на живучесть, причем большинство вещей с res игроки получают как награды за PVP. В результате бой одетых в PVE-gear противников так же короток, как и раньше.
Изменить соотношение урона и живучести также можно было бы и через понижение скорости роста урона, но такое решение грозило бы как минимум тем, что ожидания игроков не оправдались бы в худшую сторону (их DPS вырос бы слабее, чем они рассчитывали). Также можно было бы значительно увеличить количество способностей, положительно влияющих на живучесть персонажа — но это грозит большим объемом работы по балансировке (хотя умеренное количество способностей такого рода было добавлено). Можно также ввести отдельный множитель для PVP-урона, скажем 0,5 — но это снова не будет соответствовать ожиданиям игроков.
Причина, по которой отношение DPS к PVP-живучести персонажа было плохо сбалансировано на момент релиза, та же что и в п. 5: изначально PVP-балансу уделялось мало внимания.
Выводы
Какие же меры следует принять, чтобы свести к минимуму количество подобных изменений в вашем проекте? Обобщив опыт балансовых изменений WoW, можно сказать следующее:
| Отзывов пока никто не оставил. Будьте первыми! | |