Основы цифровой графики и цвета В настоящее время разработано и успешно применяется два основных принципа представления изображений — точечная (растровая) графика и векторная графика. В основе того и другого способа лежат математические модели, для точечной графики — это массив (матрица) чисел, описывающих цветовые параметры каждой точки (пиксела), а для векторной графики — это математическая формула, используя которую векторная программа всякий раз пересчитывает все точки контура, исходя из новых значений координат нескольких точек. Программа Adobe Illustrator предлагает разнообразные средства для
создания векторных изображений — от тончайших перьевых штрихов до имитации мазков кисти. Вместе с тем специфика векторной графики весьма далека от рисования "вручную". Поэтому необходимо представлять себе, как создать векторный контур и как его редактировать (добавлять и удалять опорные точки, изменять форму и т. д.)
Инструменты рисования и закрашивания Flash
Прежде чем начать рисование и закрашивание во Flash, важно понять, как работают инструменты рисования , и как рисование,
закрашивание и изменение фигур может повлиять на другие графические элементы, расположенные на том же слое.
Инструменты рисования и закрашивания Инструменты рисования Flash позволяют создавать и изменять различные геометрические фигуры для фильмов. Прежде чем начать рисование и закрашивание во Flash, важно понять, как работают инструменты рисования, и как рисование, закрашивание и изменение фигур может повлиять на другие графические элементы, расположенные на том же слое.
Настройка узловых точек Рисуя кривую инструментом Реn (Перо), вы создаете точки кривой - узловые точки на непрерывной изогнутой линии. Проводя отрезок прямой линии или прямую линию, соединенную с криволинейным сегментом, вы создаете угловые точки - узловые точки на прямой или на стыке прямого и криволинейного сегментов.
Привязка Для автоматического выравнивания элементов по отношению друг к другу применяется привязка. Ее можно включить модификатором Snap (Привязка) для инструмента Arrows или командой Snap to Objects (Привязка к объекту) меню View (Вид).
Работа с цветом
Привязка Flash предоставляет большие возможности для работы с цветом. Цвета контуров объекта или его областей можно выбрать в палитре, предлагаемой по умолчанию или созданной самостоятельно. Применение циста к контуру фигуры закрашивает контур выбранным цветом, а к области - закрашивает выбранным цветом область фигуры.
Настройка атрибутов контура и заполнения Инструмент Paint Bucket (Заливка) позволяет заполнять области цветом, причем можно заполнять как пустые области, так и изменять цвет уже окрашенных областей.
Озвучивание Flash предлагает следующие возможности для озвучивания фильмов:
не зависящее от временной диаграммы и непрерывное воспроизведение, а также синхронизацию звукового трека с фильмом;
озвучивание кнопок, изменение громкости звуков, создание плавных переходов;
использование звуков, находящихся в открытых (shared) библиотеках и связывание звука из одной библиотеки с несколькими фильмами;
поддержку звуковых объектов, управление воспроизведением звука с помощью процедур ActionScript,
Использование звуков в открытых библиотеках или со звуковыми объектами
Сжатие ADPCM Параметры сжатия ADPCM управляют сжатием 16- и 8-битных звуков. Эту настройку рекомендуется использовать при экспорте коротких событийных звуков, например, щелчков кнопки.
Объектно-ориентированное программирование Delphi
Несколько лет назад книгу по Delphi надо было начинать с азов объектно-ориентированного программирования (ООП). Многие только переходили к Delphi из DOS, многие использовали Borland Pascal for Windows и работали с Windows API напрямую. Объекты еще были в диковинку, и полное разъяснение новых принципов было просто обязательно.
Но и сейчас писать об этом вполне актуально. Конечно, выросло поколение программистов, которые "с молоком матери" впитали новые понятия. Но от понимания объектов до их
грамотного использования — дистанция огромного размера. Для создания более или менее сложных приложений нужны навыки объектно-ориентированного дизайна, а для приложений в свою очередь — четкое знание возможностей вашей среды программирования. Поэтому в данной главе мы постараемся акцентировать внимание читателя на применение ООП в среде Delphi
По сравнению с традиционными способами программирования ООП обладает рядом преимуществ. Главное из них заключается в том, что эта концепция в наибольшей степени соответствует внутренней
логике функционирования операционной системы (ОС) Windows. Программа, состоящая из отдельных объектов, отлично приспособлена к реагированию на события, происходящие в ОС. К другим преимуществам ООП можно отнести большую надежность кода и возможность повторного использования отработанных объектов.